Ограничения майндмэппинга при создании идей
Я не критикую майндмэппинг как таковой — для меня он по-прежнему
остается очень эффективным методом организации мышления. Одна из моих
самых полезных ментальных карт — полный конспект книги Thinkertoys
(300 стр.) на одном листочке ежедневника (в отсканированном и
уменьшенном виде). Я говорю лишь об ограничениях, возникающих при
использовании майндмэппинга в процессе создания идей. Они, на мой
взгляд, заключаются в следующем.
Дивергенция vs конвергенция. Ментальная карта
дивергирует, то есть расходится в разные стороны, усложняясь в сторону
аналитики и детализации картины. Правда, благодаря своей структурности
она одновременно и организует эту картину. Однако структура ментальной
карты закладывается на начальном этапе работы и соответствует исходному
представлению о проекте, которое часто бывает нагружено стереотипами. В
конечном же итоге нужна конвергенция, объединение разрозненных деталей в
рамках единой новой концепции, словом, не только картина какой-то
ситуации, пусть и структурированная, но и идея ее преобразования,
подчиняющая себе все детали и частности. Рост vs эволюция. Основная графическая схема
ментальной карты — это ветвящийся круг. Круг подразумевает рост, но не
развитие в смысле перехода на качественно иную ступень. Главная тема,
над которой идет работа, расположена в центре. Это удобно для начального
этапа работы, а также для проектов, концепция которых не меняется по
ходу работы (например, упорядочивание и запоминание информации, уже
обладающей какой-то структурой). Однако все усложняется, как только в
ходе работы появляется новая идея, идущая вразрез с установленными ранее
аксиомами и способная радикально изменить саму концепцию проекта и
соответственно структуру карты. Многие, наверно, испытывали сложность с
тем, куда ее поместить. При этом самые интересные идеи чаще всего
рождаются на периферии ментальной карты и их довольно сложно собрать
вместе. А ведь в конечном итоге название темы, помещаемое в центре, — не
более чем исходная точка, обладающая намного меньшей значимостью, чем
идея или концепция, по-новому и более эффективно объединяющая всю
картину. Непрерывность vs прыжки. Ментальная карта
строится на связях между элементами, которые могут иметь иерархический
или ассоциативный характер, но в любом случае идут от уже известного.
Однако часто бывает так, что сначала возникает новая идея, а потом,
задним числом, от нее выстраиваются связи к уже существующим элементам
картины, причем идея может кардинально изменить всю картину.
Кстати, Тони Бьюзен, как мне кажется, понимал эти ограничения (см.
раздел «Советы Тони Бьюзена по технике создания ментальных карт» в моей заметке про майндмэппинг).
Эти правила как раз и призваны сделать мыслительный процесс более
ассоциативным и менее рациональным. Еще Бьюзен рекомендует сначала
рисовать черновую ментальную карту, а потом уже определять ее структуру
(основные ветви) и перерисовывать начисто. Однако лично мне это не
всегда удобно. Кроме того, даже такая усовершенствованная структура все
равно будет отражать лишь начальное представление о проекте. В любом
случае, майндмэппинг не требует реструктуризации карты, а мне бы
хотелось, чтобы такая реструктуризация была неотъемлемой частью
методики.
Концепция омега-мэппинга
На чем основана идея омега-мэппинга?
В работах Тейяра де Шардена
есть очень богатая концепция точки Омега, которая послужила отправным
пунктом для моих построений. (Что имеет в виду Тейяр, можете почитать в
его знаменитой книге Феномен человека).
В моей терминологии, применительно к развитию проектов, точкой омега я
назвал то неизвестное, которое должно по окончании работы воплотиться в
новую идею или концепцию. Или, если посмотреть с обратной стороны,
точка омега — это то, во что проект конвергирует в данный период
времени.
Точка омега — это мечта и цель, а также путь к их достижению. Точка
омега должна обладать тем свойством, что, находясь в будущем, она
организует настоящее по отношению к себе — активно мотивирует участников
проекта, дает путь к его развитию и решению возникающих проблем.
Точка омега может быть разного масштаба, от простой идеи для решения
текущей проблемы до концепции всего проекта. Точек омега может быть
несколько, хотя через какое-то время становится различима точка более
высокого порядка, в которую они конвергируют.
Точка омега невыводима из исходных данных рациональным путем, зато по
ее достижении исходные данные выводимы из нее. Переход к ней происходит
посредством прыжков, прорывов в мышлении, после чего задним числом
выстраиваются абсолютно рациональные связи к исходным данным.
Как именно происходит прыжок, заранее известно быть не может. Он
может быть результатом спонтанного инсайта, вероятность которого при
использовании омега-мэппинга, на мой взгляд, выше среднего. Возможо и
использование подходящих к случаю креативных методик. Однако в любом случае после этого происходит «перетряска» уже существующей картины или создание новой.
Многие открытия в науке и технике были сделаны именно посредством
«прыжков». Иногда гипотеза даже исходила из неверных предпосылок,
однако, когда она подтверждалась, для нее находились другие основания. О
прыжках пишет, в частности, Эдвард де Боно в «Латеральном мышлении«,
сравнивая особенности вертикального и латерального мышления.
Омега-мэппинг на практике
Технология очень проста и содержит всего два шага.
Шаг 1. Альфа-дерево и прыжок к омеге. Расположите на
листе бумаги А4 или А3 (если проект большой) буквы альфа (слева) и
омега (справа). Нарисуйте вправо от альфы линию с названием проекта и
начните рисовать от нее дерево возможностей, располагая на нем
информацию о проекте, которой вы располагаете или которой вам не
хватает, а также имеющиеся возможности и альтернативы. Как и в
майндмэппинге, используйте ключевые слова, располагая их по одному на
ветвях дерева. Теперь, располагая основной информацией о проекте, на
отдельной ветви расположите задачи, для решения которых требуются новые
идеи, и проблемы, угрожающие развитию проекта. Затем определите
центральную проблему или главную задачу. В случае сложного проекта их
может оказаться несколько, однако старайтесь все-таки свести их
количество к минимуму.
Прояснив центральную проблему или проблемы, приступайте к поиску
омега-точки. Для этого можно использовать одну из креативных методик,
описанных здесь.
Запись идей, возникающих в процессе работы, лучше вести на отдельном
носителе. Затем выберите идею, которая соответствует критериям отбора
— например:
- мотивирует участников проекта,
- дает ключ к решению задач и проблем проекта,
- имеет потенциал для развития проекта,
- соответствует масштабу проекта.
Когда омега-идея найдена, сформулируйте ее в виде одного ключевого слова и напишите на ветке слева от омеги.
Возможно, на этом шаге у вас родится несколько равноправных
идей-кандидатов. В этом случае проделайте четвертый шаг для каждой из
альтернатив и затем выберите наиболее многообещающую концепцию.
Шаг 2. Омега-дерево. Теперь постройте новые связи от
точки омега к дереву возможностей, выбирая те ветки дерева, которые
лучше всего подходят к возникшей концепции. Если для лучшего
соответствия новой концепции требуется какое-то действие (как чаще всего
бывает), напишите соответствующее ключевое слово на соединительной
линии. В итоге у вас получится «обратная карта» от частного к общему,
которая и будет содержать самые перспективные шаги для достижения цели
вашего проекта.
Схема построения омега-карты.
Так выглядит неоконченная омега-карта (начало 4 этапа).
Ответы на некоторые возможные вопросы
— Для каких проектов эта технология подходит лучше всего?
Наиболее очевидная область применения омега-мэппинга — это разработка
проектов с открытым результатом. Иными словами, это проекты, где
результат не может быть заранее известен, его нельзя «потрогать
заранее». В целом это вся сфера услуг. В частности, это, например,
реклама, дизайн, маркетинг, создание и продвижение новых продуктов и
услуг, а также создание или оптимизация бизнеса. В общем, все то, что
связано с непредсказуемыми изменениями.
Самый простой пример — создание интернет-проекта. Никто, начиная
работу над новым сайтом, не может с определенностью сказать, каков
именно он должен быть, чтобы наиболее эффективно выполнять свою задачу
(да и задача-то не всегда ясна) и как именно к этому прийти. Обычно это
определяется либо интуитивным путем, либо (чаще всего) методом проб и
ошибок. Однако ошибки могут стоить очень и очень дорого, — например, на
программирование некоего функционала может уйти большое количество
времени, а сам функционал окажется ненужным. К сожалению, интернет
пестрит заброшенными проектами — мы просто не очень часто на них
натыкаемся в силу особенностей траффика. (Кто не верит, загляните на Ghostsites. Очень большой и поучительный список.)
— В чем сильные стороны омега-мэппинга?
- Омега-мэппинг ориентирован на результат.
- Омега-карта визуализирует творческий процесс, делает его наглядным.
В сущности, она отображеет естественную внутреннюю структуру
творческого процесса.
- Омега-идея, с одной стороны, не зажата стереотипами, с другой — не оторвана от проекта.
- Пересмотр и реструктуризация исходных паттернов мышления заложены в самой структуре омега-мэппинга. Это повышает вероятность создания действительно новой и эффективной идеи.
— Представителям каких профессий эта технология может быть наиболее полезна?
Всем, кто создает идеи и концепции в любой области и обладает
достаточными полномочиями для их реализации. Например, это могут быть
владельцы собственного бизнеса любого масштаба, управленцы,
представители творческих профессий, фрилансеры.
— Сколько времени занимает создание омега-карты?
Мне кажется оптимальным разбить работу на 2 части: 1) создание дерева
возможностей и определение проблемы и 2) прыжок к омега-идее и обратная
карта. Количество времени, которое можно отвести на каждую часть,
зависит от уровня решаемой проблемы. Минимальное время, в которое
реально уложиться, — 2 тайма по 20 минут.
|